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Como disse Edu Aurrai uma vez, fliperama construia caráter.

Chuchus, sabem o Enxutocast #114 – Por que eu gosto dessa merda? Não? Então vá ouvir, pombas! Enfim, lá eu comentei que algo que eu gosto mas que é uma porcaria são as primeiras gerações de beat´em ups, especialmente de arcade. Esses jogos eram injustos de propósito, pois o objetivo era tirar suas fichas. Após isso eu pensei, talvez eu devesse falar de alguns desses jogos para essa geração leite com pera que só entra em fliperama de shopping, afinal o King saiu do BdE e precisamos encher linguiça por que não? Então pegue seu taco de baseball, sua banana de dinamite e chame seu irmão gêmeo, pois vamos meter o pau em Double Dragon!

Mas vamos fazer isso direito. Se você tem som no seu computador, clique no player abaixo para uma experiência completa.

Double Dragon conta a história dos irmãos lutadores Billy e Jimmy Lee, que por alguma razão emputeceram Willy, chefe da gangue Black Warriors, levando-os a sequestrar Dona Flor Marion, interesse romântico dos dois, e agora precisam ir até o esconderijo dos caras maus enquando enchem de porrada todos os membros da gangue que encontram pelo caminho. Quer dizer, quem conta a história são os manuais dos ports do jogo para consoles, você só vê a parte da pancadaria – estamos em 1987, e os arcades não tinham muita preocupação ou capacidade técnica para contar a história em um cinematic de 10 minutos – o máximo que vemos é a gangue porrando Marion e a levando embora, enquanto os irmãos na rua saem convenientemente segundos depois. O jogo é dividido em 4 missões, cada uma com um boss no final, sendo que o último é Willie, o cara da metralhadora.

Não dava pra eles terem saído, tipo, 5 segundos antes?

Gráficos

Entre os melhores da época. Double Dragon funcionava em uma placa com vários processadores de 8 bits rodando em paralelo, e uma brilhante paleta de 384 cores. O resultado eram gráficos detalhados, backgrounds bonitos e detalhados. Os inimigos eram em grande parte palete swaps (quando você pega um personagem e muda sua a paleta de cores ara diferenciar de outros) e head swaps (mesmo corpo, cabeça trocada, como Bolo e Abobo). Os personagens e inimigos são bem detalhados e bonitos, introduzindo personagens conhecidos até hoje, como o próprio Abobo e Linda, a piranha com cabelo anos 80 de chicote. Sério, quem luta na rua com chicote?

It´s time of PAIN!

Som

Os sons são meio genéricos mas bem claros, sendo basicamente gemidos de gente apanhando e batendo. A música, por outro lado, é marcante até hoje – se você apertou play deve estar percebendo. O compositor Kazunaka Yamane mandou muito, muito bem, com alguns dos primeiros temas que as pessoas lembram depois de anos. O tema da primeira fase, do esconderijo dos Black Warriors, e principalmente o tema de abertura são muito, muito fodas.

Você tinha o ímpeto de gastar todas as suas fichas ali!

Jogabilidade

É aí que o bicho pega… a princípio, deveria ser muito boa. Você tem 3 botões, pulo, soco e chute. Ande na direção de um inimigo meio retorcido por ter apanhado e você pode segurá-lo pelo cabelo. Com chute você dá joelhadas na cara, e com soco você o joga. Pulo e soco ou chute dá uma voadora, sendo um botão para cada lado – reminiscência de Renegade, provavelmente. Dois toques para frente dão uma cabeçada, soco mais pulo uma cotovelada para trás, e chute mais pulo um chute giratório para trás. Existe uma variedade de armas que podem ser tomadas dos inimigos, como dinamites, tacos de baseball e facas. Enorme variedade, não?
Só que na prática, você não usa nada disso. Primeiro, os inimigos são espertos. Eles se afastam e dão a volta de você está virado para eles, então poucas vezes você vai conseguir acertar uma voadora ou uma sequência de socos. Eles também tendem a tentar te certar e atacar ao mesmo tempo, o que é na verdade bem inteligente. O problema é, como já comentei antes, o jogo é injusto, assim como outros beat´em ups da época. Você é atingido muito mais fácil do que atinge. Para acertar o oponente, é necessário estar na mesma linha deles, enquanto eles não tem essa limitação. Geralmente, se você é cercado, não há muito o que fazer além de apanhar até morrer. Tem outros agravantes também. Na fase da floresta tem uma ponte quebrada que precisa ser pulada para prosseguir. Caso erre, uma vida inteira é perdida. Só que você cai antes do sprite da ponte acabar, não tem como saber exatamente onde você cai de fato. E o pulo tem precisão de poucos pixels, então cansei de ver gente chegar ali com todas as vidas e perder a ficha. O jogo está sendo babaca de propósito. Na última fase, tem pedras que saem da parede e te atingem de forma totalmente aleatória, não há tempo de reação que permita fazer qualquer coisa. No fim das contas, você passa o jogo inteiro dando cotoveladas e torcendo pra não morrer nessas partes.

Arcades foram destruídos por causa desse pulo. Um minuto de silêncio por eles

Conclusão

Double Dragon teria tudo para ser um jogo memorável. É bonito, a musica é sensacional, os inimigos são interessantes e tem variedade de movimentos, mas termina sendo um jogo medíocre. Tente jogar em um emulador sem usar cotoveladas. Você provavelmente vai ficar puto antes de sair da primeira fase, supondo que consiga passar dela. No entanto, trouxe alguns paradigmas que vemos até hoje. Toda vez que jogar um multiplayer cooperativo, agradeça aos irmãos Lee. No mais, só vale pela nostalgia mesmo.

Nota 6.5

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