Último jogo da trilogia que vale da morcega. Sem enrolação, vamos lá.

Chuchus, mesmo que você não seja adepto aos vídeo games, tão ligados que existe uma trilogia de jogos do Batman que geral rasga as calcinhas, né?

Já no longínquo ano de 2009 (dez fodendo anos atrás, olha só), Sefton Hill assumiu o assento de motorista na máquina chamada Rocksteady e o mundo conheceu Batman: Arkham Asylum, um jogo que, para esse que vos escreve, é simplesmente maravilhoso. A história nos coloca no controle de Batman (oh reaaally?) indo ao Asilo Arkham resolver uma pendenga com os internos do lugar que assumiram o controle. Em um sistema que mistura ação e furtividade pontuada com uma história muito bem elaborada, Arkham Asylum agradou crítica e público como há muito um jogo baseado em quadrinhos não fazia e, obviamente, encheu a Rocksteady de moral e a Warner de dinheiro.

Dois anos depois (em 2011 pra você que não sabe fazer conta) a produtora, mais uma vez sob o comando de Hill, lançou a continuação de Asylum: Batman: Arkham City. Ampliando o escopo, a Rocksteady chuta a porta e coloca Batman em uma região fechada de Gotham (Arkham City, deeeer) lidando com sua galeria de vilão. Basicamente City é uma versão bombada (BIRL) de Asylum. A trama segue diretamente o plot iniciado no jogo anterior e, em matéria de gameplay, é um grande Ctrl+C Ctrl+V. É ruim? Má nem por um caralho só que, pra mim ele pisa um pouquinho fora da linha (os desafios do Charada que no primeiro são exatamente na medida, em City se tornam chatos) mas em linhas gerais é um jogo excelente.

Return To Arkham reúne os dois primeiros jogos da série Arkham pela Rocksteady nas versões GOTY. Se você cofrar Knight, pega essa versão aí que é profit.

Em 2013 a WB Games Montreal assume as rédeas do franquia e lança: Batman: Arkham Origins, um jogo que se passa antes dos anteriores e mostra Batman tendo que lidar com 10 desafios em seu início de carreira. Algo assim. Eu não joguei. Foda-se.

E depois dessa introdução maior que alguma piada de cunho sexual, vamos ao que interessa.

Batman: Arkham Knight foi lançado em 2015 (e que eu só comprei esse ano porque tava 18 taokeys e minha esposa ficou insistindo pra eu pegar porque eu tava meio meh pra série Arkham) de novo sob os cuidados de Sefton Hill e a Rocksteady. Mais uma vez, o jogo é continuação direta de seu antecessor e dessa vez o grande vilão da porra toda é o Espantalho (nos dois anteriores foi, como não podia deixar de ser, o grandioso Coringa dublado maravilhosamente pelo Luke Hamill).

O Coringa está morto (ops, spoiler), obviamente Batman foi responsabilizado pela morte do palhaço e the word on the streets é que a morcega tá maluco tá doidão, ficou violento e tá descontrolado.

Nisso (9 meses depois de City) o Espantalho chega chegando ameaçando espalhar seu clássico gás do medo em Gotham (porque eu sou um vilão, é o que eu faço, foda-se) caso Batman não se entregue e, numa suspensão de descrença fudida, a gente compra a ideia que Gotham foi evacuada em menos de 24 hora ficando para trás apenas os criminosos e os policiais. Gotham então é tomada por uma milícia (também em tempo recorde. Suspensão de descrença nº02) comandada pelo Cavaleiro de Gotham (nessa altura do campeonato vocês já sabem que é o Jason Todd todo bolado cheio de traumas, né? Não? Ops, spoiler de novo) que age junto com o Espantalho e mais uma vez cabe ao Batman impedir os vilões e acabar com o caos.

Batman, a gente pode te ajudar a controlar a situação (leia-se Rocksteady, coloca gameplay desses dois na campanha, dá uma esticada nela, geral vai babar em poder jogar com os Robins…NÃO, VAMOS TER BATMAN E BATMÓVEL NESSA MERDA. SÓ).

Se bem que tem (pouquíssimos) momentos que você acaba jogando com esses dois que são bem legais. Podiam ter diminuído o tempo e as missões com o carro e aumentando o tempo desses dois.

Bão, se eu já achava City uma versão anabolizada de Asylum, Arkham Knight é o Kléber Bambam socado com o veneno de Bane até o talo. Hiperbólico (palavra do dia, anotem aí), tudo (TUDO) é grandioso, exagerado e megalomaníaco. Tá Sorg, mas e aí? Então o jogo é ruim.

Bão, não, não é. Mais uma vez ele apresenta exatamente o mesmo estilo de gameplay dos anteriores (com uma pitadinha roubada de Origins) e continua extremamente satisfatório planar pela cidade, lutar com uma caralhada de bandidos ao mesmo tempo (com um dos melhores sistemas de lutas e counter que eu já tive o prazer de usar em jogos eletrônicos), usar os gadgets da morcega, atacar em stealth etc etc.

O mapa (como não poderia deixar de ser) é enorme (hummm), com a cidade dividida por bairros, tudo muito bem feito com o esmero costumeiro da Rocksteady e dessa vez nós podemos nos locomover pela cidade usando o Batmóvel. Mas segura esses pulinhos aí que a coisa não é essa janta toda não.

A jogabilidade do veículo é uma das coisas que mais me incomodou nesse jogo além da obrigatoriedade em usá-lo. Porque SIM, usar o Batmóvel não é opcional. Tem muita (e coloca muito nisso aí) missão que o uso do carro é obrigatório. Não obstante a Rocksteady fez a seguinte sacanagem com os jogadores: nos jogos anteriores, você podia seguir apenas pela campanha ignorando lindamente as side quests que você teria o final completo da história (eu zerei Asylum 3 vezes, duas fazendo 100% do jogo. Em City eu fiquei emputecido / com preguiça de pegar todos os troféus do Charada e toquei o foda-se, fiz só a campanha e as sides). Aí o que acontece em Knight? Você pode fazer só a campanha e zerar o jogo mais aí você vai ter somente um final genérico. O final “definitivo” só é apresentado pra você que conseguiu os 100%. E o que fode fazer 100%? As caralhadas de missões com o Batmóvel.

Um dos verdadeiros vilões de Arkham Knight

Os troféus do Charada você até dá aquela espiada básica (oi Bial) no Youtube e vê onde joga o bumerangue ou pula em qual sequência de botões. Mas jogar com o Batmóvel é um parto porque a jogabilidade do carro é muito bisonha. Saca aquelas perseguições ou fuga da polícia maravilhosas em GTA V? Então, esquece. A dirigibilidade do veículo é estranha, as vezes é até difícil andar com ele em linha reta… Sei lá, miguxos. Eu achei muito esquisito. E outra, as coisas que você tem que fazer com o carro são tantas que soa como se a Rocksteady tivesse se emputecido com os mimimis de fanboys querendo usar o Batmóvel. Vocês querem Batmóvel? ENTÃO TOMEM, FILHOS DAS PUTAS.

Não obstante, existem troféus do Charada que você TAMBÉM tem que usar a merda do carro pra conseguir. E pra fechar, existe uma missão que é a seguinte: o Charada sequestrou a Mulher Gato e para resgatá-la, Batman tem que cumprir uns desafios senão ela morre explodida com uma bomba no pescoço. E esses desafios são o que? Corridas e puzzles com A MERDA DO CARRO. Sério, tem uma série de pistas subterrâneas com obstáculos em Gotham criadas pelo vilão (com a ajuda de robôs. Sim, o Charada tem robôs. Insira seu facepalm aqui) que você precisa fazer pra terminar a side quest e conseguir os 100% senão fodasi você. Bjos, Rocksteady.

Eu não tenho nada a ver com a pose da Mulher Gato nessa foto. É material de divulgação aprovado pela DC / Warner. Reclamem com eles.

Dito isso tudo, Akham Knight é um jogo legal que segue o mesmo padrão dos anteriores no quesito diversão ainda que eu continue achando Asylum a cereja desse bolo. Porém a obrigatoriedade em usar o Batmóvel pesa contra e me faz ter vontade de comprar uma passagem, ir até a sede da Rocksteady e esfregar a série GTA, Carmageddon, Road Rash e até mesmo Borderlands na cara do Sefton Hill e depois bater com a cara dele na mesa por me obrigar a fazer 100% pra poder ver o final dessa merda. Ou eu posso simplesmente ir no Youtube e matar minha curiosidade. Mas o TOC não deixa.

Enfim, entre mortos e feridos é um jogo bom, bem legal e se por um acaso você jogou os outros, esse é obrigatório até porque é um encerramento de ciclo pra lá de primoroso.

Bjos, até mais.